Faceware与EA和Hazelight联手打造冒险解谜游戏《逃出生天》
逃出生天是一款由Hazelight开发的冒险解谜游戏,游戏为两个玩家合作设计,在游戏中玩家将共同面对游戏中的各种挑战。
作家兼导演约Josef Fares创造了游戏《逃出生天》中的主要人物,里昂和文森特。在本文中Josef Fares将为乐动网页版介绍如何通过动作捕捉技术为这两个角色赋予生命。
能谈谈你在项目中的工作吗?
我是《逃出生天》的编剧兼导演,这个故事在我完成《兄弟:双子传说》之后很快出现在了我的脑海中,乐动网页版花费了三年时间来打造这个全新的项目。
游戏设定在20世纪70年代早期,这会让角色的研发变得容易么?
将游戏设定在七十年代的想法,主要是因为那个时代适合游戏的故事情节。此外,在那个时期没有手机,技术也不像今天这样先进。但与此同时,不要让游戏看起来太像七十年代也很重要,因为那会脱离实际的游戏性。玩家可以看到游戏设定虽然在七十年代,但它又不会有一种太明显复古感,我认为这才是对七十年代较好的表现。
Hazelight在角色开发上投入了多少时间、激情和精力?
乐动网页版真的非常重视《逃出生天》这个项目。这需要付出很多努力,不仅是角色设计,还有游戏本身的开发。如果对一个项目没有足够的热情,就根本无法做下去。
开发一款监狱题材的游戏是否比科幻之类的其他题材更加有趣?
我认为一般来说,玩家都想感受自由,想做什么就做什么。然而对于监狱类型的游戏而言,它会剥夺一些玩家的自由。但反过来当玩家感觉自己被锁在了一个危险但令人兴奋的环境中时他们也会感受到不一样的刺激。至于科幻小说,我想你可以疯狂地构思,而不会受到玩家太多的质疑,因为这种类型的游戏通常设定在未来。不过就我个人而言,我想说的是,只要你内心对游戏充满热情,游戏的类型并不重要。对我个人来说,如果我对一个项目没有足够的热情,我就不会去做这个项目。
里昂和文森特这两个角色经历了多少次设计迭代?
里昂和文森特都经历了很多次设计迭代以及大量的返工,为此乐动网页版创造了各种类型版本的角色。回顾这两个角色起初的样子,他们与现在差异很大。乐动网页版为角色变换了各种发型;有胡子和没有胡子版本,以及一些不同的造型,这些都是乐动网页版设计过程的一部分。
在里昂的案例中(经过大约一年的开发),乐动网页版决定以我哥哥,演员法瑞斯·法瑞斯的脸作为他的脸的基础。因为我哥哥的脸有着鲜明的特征且相当具有有电影感,这也是乐动网页版为什么用他的脸作为角色脸模的原因。
从技术角度来看,这是一个决定使用正确动画类型,以及它们如何有效表达个人动作特点(如步行状态)的案例。
团队是如何处理里昂和文森特之间差异性的?
里昂和文森特,他们有着非常不同的性格。他们会以自己的方式对某些情况做出反应,以不同的方式与周围的世界互动,有不同的方式表达自己的愤怒。里昂是一个非常直爽的人,脾气暴躁,而文森特更冷静,放松,做事前会三思而行。尽管在游戏中监狱对服装有限制(因为在监狱环境中服装是非常统一的),但服装也在帮助表达角色个性方面也起到了很大的作用。
能谈谈游戏中的动作捕捉与特技么?
我为里昂做了所有的动作捕捉,乐动网页版的工作室经理奥斯卡·沃隆蒂斯为文森特做了同样的工作。
乐动网页版不仅做了游戏中角色所有动作的捕捉,还做了游戏中的特技。乐动网页版没有特技演员,所以玩家在游戏中看到的所有跳跃、打斗和其他事情都完全由乐动网页版来完成。这对乐动网页版来说非常艰难,尽管乐动网页版伤了自己几次,但,之后乐动网页版还是坚持了下来。
如果你相信某件事并且对它充满热情,那么就准备好为它做一切努力。乐动网页版捕捉了每一个可能的动画和运动,从爬行,到蹲下,到冲刺,再到慢跑整个过程持续了近二十个小时。同时乐动网页版也使用Faceware对面部动作进行了捕捉,通过Faceware精确的面部捕捉乐动网页版能够将里昂和文森特一些细节的面部表情表现得淋漓尽致。这也为里昂和文森特这两个角色带来了真正的活力。
我不知道我穿着那套动作捕捉套装工作了多久,但那时的工作量真的太疯狂了——所以我觉得我现在已经是一个动作捕捉专家了。
关于Faceware
Faceware是一款强大的面部动作捕捉工具。超新推出的Faceware Mark IV专门为专业面部捕捉设计,能够确保动作捕捉过程中数据的高精度与佩戴的舒适性。Indie Headcam System设置更加轻便、简易,适用于各种面部捕捉场景,是Faceware的入门级面部捕捉产品。